Principy topolgie organických 3D modelů

Tvorba grafiky, grafické programy a vše o nich…

Moderátor: Mods_senior

Uživatelský avatar
Darthy
Level 2.5
Level 2.5
Příspěvky: 285
Registrován: červen 07
Pohlaví: Muž
Stav:
Offline
Kontakt:

Principy topolgie organických 3D modelů

Příspěvekod Darthy » 03 lis 2016 10:42

Zdravím, ve volném čase se věnuji vývoji vlastní hry v Unity, k tomu taky patří modelování vlastních objektů...naneštěstí právě tohle je moje nejslabší stránka. Nejde o modelování samotné, spíš postrádám zkušenosti a základy topologie při modelování organických objektů. Obvykle modely "nějak" dokončím, ale jejich basemesh není "čistý", nebo vhodný pro animace. Zkoušel jsem okoukat topologie a edge flow z hotových objektů, ale je to jako se vším, když to vidíte hotové přijde vám to jednoduché a intuitivní, ale jakmile to máte udělat sami, je problém...

Ocenil bych proto reference na články, tutoriály a pod. které se zabývají určením topologie organických objektů (hard surface, mi nedělá takový problém). Zkoušel jsem hledat "fundamentals of topology of 3D organic objects" nebo třeba "how to determine edge flow of any object" a pod., ale moc uspokojivých výsledků jsem nenašel. Obvykle jde jen o základy 3D modelování, jako co je to polygon, vertex, atd, nebo směrování edge flow. V téhle fázi se začínám obracet už na fora. Reference můžou být i anglicky. Děkuji.
Intel i7-10700F, MSI GeForce GTX 1060 GAMING X 6G, Patriot VIPER 4 16GB (2x8GB) DDR4 3200 CL16, 256GB Transcend SSD 370S10, ASRock Z490 PHANTOM GAMING 4, Corsair RM550x, SPC Gladius M35 Black

Reklama

Zpět na “Design a grafické editory”

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 3 hosti